UML

Domaine : Conception logicielle

Un schéma clair évite bien des malentendus entre le client, l’équipe et le code. UML est le langage commun pour dessiner un logiciel : ce qu’il fait, comment il est construit et comment ses parties échangent. Ce module se concentre sur les diagrammes utiles au quotidien, écrits en texte pour vivre avec le code plutôt que dans un document oublié.

Public
Étudiants
Développeurs
Chefs de projet technique
Niveau
Intermédiaire
Formats
Sur site ou à distance

Prérequis

Les bases de la programmation orientée objet.

Objectifs

  • Décrire ce qu’attendent les utilisateurs avec les cas d’utilisation
  • Représenter la structure d’un logiciel avec les diagrammes de classes et de composants
  • Décrire un comportement avec les diagrammes de séquence et d’activité
  • Écrire des diagrammes en texte, à côté du code, pour les tenir à jour

Programme

  • Les besoins

    Les diagrammes de cas d’utilisation, pour s’accorder avec le client sur ce que fait le logiciel.

  • La structure

    Les diagrammes de classes, puis de composants pour la vue d’ensemble.

  • Le comportement

    Les diagrammes de séquence et d’activité.

  • Les outils

    PlantUML et Mermaid pour écrire les diagrammes en texte, et Claude Code pour les générer et les relire.

  • Travaux pratiques

    Par exemple l’application de réservation d’un escape game, des cas d’utilisation jusqu’aux composants, parmi d’autres exercices.

Des explications courtes, puis de la pratique : les exercices et le projet sont adaptés au niveau du groupe.

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